Эра Водолея: Бубен Среднего Мира. Как это будет?

Авторы//Карта и правила//Спасибы

Библиотека

Новости
Дополнения
Библиотека
История
Творчество
Реальность
Архив
Форум
Гостевая
Ссылки


Сайт родился
15/01/2003



Предисловие.
Несколько лет назад группа энтузиастов, называвшаяся "Проект-7", выпустила первую российскую ролевую игру - "Эру Водолея". Она стала оригинальным продуктом, сочетая запоминающийся "анимешный" стиль оформления с жанром современной мистики, предложив нам отправиться в путешествие по оккультной изнанке современной России в роли агентов тайной организации, борющейся со сверхъестественными злодеями. Этот сеттинг был проработан не до конца, но даже корявая и дырявая механика не смогла до конца испортить впечатление, и "Эра Водолея" нашла своих игроков и, не побоюсь этого слова, поклонников.
"Проект-7" планировал создать на основе "Эры" ни много ни мало собственную ролевую индустрию, замыслив множество продолжений и дополнений, но этим планам пока не суждено было осуществиться. "Проект" прекратил свою деятельность и почти распался.
Воскресить идею "Эры" решил один из основателей "Проекта-7", Вячеслав Макаров. Он собрал новую группу разработчиков для того, чтобы выпустить вторую редакцию системы, с обновленной механикой и ещё более детально прописанным миром. Новой книге было присвоено название "Бубен Среднего Мира", которое изначально планировалось для дополнения "Эры" по магии.
Теперь стоит сказать пару слов и обо мне, авторе этой статьи. Известен я под "никами" Комиссар и Амарт, и занимаюсь ролевыми играми около пяти лет (из них "Эрой" - три с половиной"). Я помощник Славы Макарова и ведущий разработчик "Бубна", а также понемногу подшабашиваю его рекламным агентом - именно поэтому я пишу эту статью. Все, что я напишу здесь, носит официальный характер, и обманывать вас я не стану.

1. Физика для седьмого класса.
Первым делом поговорим об изменениях в игровой механике. Сказать, что они значительны -значит ничего не сказать. Первая "Эра" работала на множестве шестигранных кубиков, и её мастера бравировали навыками устного счета и способностью за несколько мгновений посчитать сумму десяти кубиков. Теперь же все это уходит в прошлое, и теперь мастера и игроки будут с ностальгией вспоминать о горстях, полных кубиков... Новая механика рассчитана на два шестигранника. Именно два, не больше и не меньше. Бросок на навык в "Бубне" выглядит как 2к6 + Атрибут + Навык.
Список атрибутов остался все тем же, их по-прежнему семь - Сила, Ловкость, Выносливость, Образование, Мышление, Уверенность и Везение, и меняются они у простого смертного от одного ("плохо") до пяти ("супер"). Но распределение плюшек на эти атрибуты выглядит уже по иному. Значение "два" ("посредственно") не стоит ничего и имеется у всякого изначально. Значение "один" - это недостаток, и плюшек оно прибавляет. А более высокие значения отнимают соответственно десять, двадцать пять и пятьдесят плюшек.
Список навыков изменился, но не слишком заметно. Главным образом были побеждены откровенные ляпы - например, навык взрывотехники теперь зависит не от везения, а от мышления. Появились и кое-какие новые навыки.
А вот особенности изменены больше. Главное нововведение - это то, что у многих положительных особенностей появились требования, которым нужно удовлетворять, чтобы их получить, наподобие перков из Fallout или фитов из D&D. Также подробно расписано, какие особенности можно приобрести по собственному желанию во время игры, а какие даются только изначально при создании персонажа или мастерским произволом. Сам их список тоже изменен, некоторые ликвидированы, а некоторые введены. В общем, список стал более универсальным, менее напоминая то лоскутное одеяло, каким был список особенностей из первой "Эры".
А теперь поговорим о полностью новых механических конструкциях. Во-первых, о механике стресса. Да-да, теперь персонажей можно ранить не только физически, но и морально, полученный ими стресс - неважно, в форме страха, отчаяния или разочарования - будет влиять на механику, и потерять персонажа теперь можно не только тогда, когда его убьют, но и тогда, когда очередной "ужастик" доведет его до сумасшедшего дома.
Экстрасенсорика тоже полностью переписана. Универсальности экстрасенсорных навыков пришел конец, теперь у каждого экстрасенса есть свои "заклинания", подобно магу; эти "заклинания" называются эффектами. Эффекты делятся на пять дисциплин: ясновидение, телепатию, спиритизм, энергетику и психокинез. Эти дисциплины - не навыки, это просто "школы", подразделяющие эффекты по принципу действия. А навыков теперь две группы: собственно экстрасенсорные навыки и навыки контроля сознания.
О вторых расскажем особо. Дело в том, что теперь для применения экстрасенсорики требуется вхождение в измененные состояния сознания - транс, медитацию, концентрацию и тому подобное. Это и есть навыки контроля сознания, и если с их помощью не войдешь в достаточно глубокое измененное состояние сознания - тем более глубокое, чем более сильный эффект применяешь - то не сможешь контролировать то, что у тебя получится. А неконтролируемая экстрасенсорика ведет к стрессам и нервным срывам. Вся эта петрушка направлена, с одной стороны, на то, чтобы сильно увеличить "плюшкоемкость" экстрасенсов, которые в первой "Эре" были самыми манчкинскими персонажами, а с другой стороны - ввести через концепцию ИСС элемент реализма и антуража и стимулировать отыгрыш.
Теперь скажем и о магии. Описывая принципы действия магии, мы раскрыли кое-что об экзофизической природе мира: тонкий мир - это коллективный солипсизм, и он создается убеждениями людей почти во всем. Поэтому в нем столь существенно такое понятие, как парадигма - то есть совокупность взглядов персонажа на мироустройство, его мировоззрение и мироощущение. Она может быть бытовой, религиозной или магической: каждая религия - сама по себе парадигма, равно как ими являются и магические традиции, и научный атеизм, и обывательские взгляды. И именно от парадигм зависит доступ персонажа как к магии, так и к религиозным феноменам, которые больше не описаны как необъяснимые и непознаваемые, а подведены под строгое обоснование. Парадигма персонажа - отдельный его параметр, она похожа одновременно на особенность в том плане, что воздействует на механику, и на атрибут, в том плане, что обладает численным значением - погруженностью в парадигму.
Собственно магических традиций будет описано четыре: каббала (бывшая европейская магия), шаманизм, руническая магия и ведовство (русская деревенская магия). Помимо этого, существует неомагия - "коктейль" из различных видов магии и новейших додумок, маломощный, зато обладающий непревзойденной гибкостью. Также существуют неигровые виды магии, расписанные для NPC - в частности, техномагия, алхимия и сатанизм ("черная" магия).
Будут дополнения и в разделе, посвященном оружию и снаряжению. Среди оружейных новинок - револьвер "магнум", винтовка AWM (слонобой из Counter-Strike) и шестиствольный пулемет. А вот мифической винтовки "Рысь" больше не будет, но я подумываю о том, чтобы реинкарнировать её в дополнении о войне и оружии, уже в виде 20-мм винтовки с микроядерными пулями!

2. Зелёное солнце над Москвой
Теперь, видимо, пришла пора рассказать и о самом сеттинге, об изменениях игрового мира. Если в первой "Эре" мы были вынуждены играть за агентов Института, и только за них, то теперь ситуация изменилась. Если не считать возможности играть независимой ни от кого командой, то различных играбельных организаций стало аж пять - и пять различных стилей игры!
Первая - это Институт Прикладной Экзофизики, его вы знаете. Когда-то в прошлом Институт был тайной государственной организацией, занимавшейся изучением всего паранормального, но с распадом Советского Союза он лишился покровительства государства, а таинственная катастрофа 1992 года уничтожила его центр. И тогда Институт был вынужден уйти в подполье, стать невидимым для всех, чтобы остаться верным своей цели - защищать Россию, да и весь остальной мир тоже, от угроз и опасностей за гранью того, что кажется возможным простому человеку. Он практически не изменился со времен "Эры", но его боевые возможности теперь сильно урезаны. И это естественно - ведь игра за Институт должна быть в детективном жанре, а детективу ни к чему пулеметы и гранатометы...
Второй играбельной организацией стали УТОПИСТы - команда любопытных до жути магов, экстрасенсов, сверхъестественных нелюдей и не совсем людей, занимающихся исследованием паранормальных тайн. Игра за них - это в первую очередь погоня за загадкой, истина где-то рядом, но чтобы её поймать, нужно немало постараться! Они не преследуют никаких злодеев, поэтому их выбор оружия даже меньше, чем в Институте, но всяких магических и техномагических прибамбасов у них больше, чем у кого бы то ни было.
Третья игровая организация - это Орден. Он был создан как частное охранное предприятие с точки зрения закона, фактически же являлся частным воинским соединением наёмников, если бы не одно "но". Он тоже занялся паранормальными явлениями, обучая своих бойцов - молодых парней и девушек, которым не нашлось места в мире серых будней - применению этих сил против врагов. В общем, помните SeeD из Final Fantasy 8? Попробуйте представить себе нечто подобное у нас в России. Орден рассчитан на игру в стиле боевика, и может похвастаться наиболее тяжелыми и редкими арсеналами, не уступающими возможностям государственного спецназа.
Эти три организации работают в союзе и время от времени обмениваются информацией, и именно они - основные "хорошие" парни сеттинга.
Четвертые - это Православная Инквизиция. Боевой отряд, созданный русской православной церковью для борьбы со злом во всех его проявлениях, она вобрала в себя разных людей - от белых и пушистых паладильников до маньяков вроде отца Алексндра из аниме Hellsing. По боевым возможностям она соперничает с Орденом, и с ней крестная сила, а место в ней найдется как для игрока, привыкшего отыгрывать D&D-шных паладинов, так и для любителя поставить зло на колени и зверски порешить. Они вроде как тоже хорошие парни, но действуют самостоятельно, без какой-либо связи ни с Институтом, ни с его союзниками.
И, наконец, пятая организация уже стоит ближе к плохим парням, хоть и не является безусловным злом. Это - так называемая "вампирская мафия". Кто из любителей первой "Эры" не задумывался о возможности поиграть вампиром? Разве что законченный фанатик, которому только в Инквизиции и место! Теперь такая возможность есть. Игра за вампиров, понятное дело, рассчитана на жанры готики и хоррора, причем при игре ЗА них - больше первого, а если играть ПРОТИВ них - то больше второго. Мы не отнимаем хлеб у White Wolf, мы просто стараемся сделать наше творение универсальнее.
В общем и целом, мир игры постепенно меняется. Уже нет той веселой кавайности, которая была присуща той "Эре", нет халявных и изобильных плюшек, все стало тяжелее и мрачнее... и эпичнее. Ведь Волна крепнет, и близится момент перелома, когда симулякры старой эпохи рухнут и навсегда уйдут в историю. И это - самое время для новых героев новой "Эры Водолея: Бубна Среднего Мира".

3. А что было потом?
Планов продолжения нашего опуса на целую книжную полку мы, в отличие от наших предшественников из "Проекта-7", не строим, но я поделюсь с вами своими задумками по расширению и продолжению серии. В первую очередь, мы приготовим два дополнения. Первое станет тем, чем "Бубен" изначально должен был стать для "Эры" - дополнением для магов и экстрасенсов. Второе, под названием "Малая война", которое я уже начал писать, будет неким аналогом планировавшегося "Антитеррора", но не будет исключать возможности ввести элемент сверхъестественного. Это будет дополнение о военных конфликтах, военной технике и новых боевых возможностях для персонажей.
Во-вторых, я задумал написать по sourcebook-у на каждую из пяти игровых организаций - Институт, Утопистов, Орден, Инквизиторов и вампиров. В третьих, Слава Макаров делился со мной своими задумками по поводу исторического сеттинга "Эры" - в стиле стимпанка, по самому началу двадцатого века. А что ждет мир "Эры" в недалеком будущем - этого я вам пока не скажу... Увидите сами.
Автор: Commissar, 20 янв. 2005

Материал взят с сайта Rolemancer

Используются технологии uCoz