Памяти дедушки Ильича. | ||
Новости | Почему нужно давить мачкинов; и как это сделать, чтобы их перевоспитать материал взят с сайта Рецепты от Дасти Марксизм - не догма, а руководство к действию!
Некоторые вещи неистребимы. Неистребимы по своей природе. Точнее, потому, что они лежат в основе человеческой природы, и попытка уничтожить их привела бы только к тому, что человек уничтожит сам себя. Нет сомнения, что первая обезьяна, взявшая в руки камень, была общественным животным. Благодаря этому человек получил все, что он сейчас имеет: общество, культуру, язык, экономику, цивилизацию. Даже сам разум, предположительно, получил первый толчок к своему развитию в попытках обезьяны предсказать поведение своих сородичей и выиграть в игре "я знаю, что ты знаешь, что я знаю". Но эта обезьяна оставила нам в наследство проклятые родимые пятна, от которых человек никогда не сможет избавиться. Альфа, бета и омега особи, порядок клевания и битвы за статус - вот как выглядит первородный грех с позиций дарвинизма. И это уже навсегда. Небольшое лирическое отступление. В свое время, услышав этот вопрос (и ответ на него) в передаче "Что? Где? Когда?" я был потрясен на всю оставшуюся жизнь. Этот вопрос стал для меня символом того, как человек слышит только то, что рассчитывает услышать; символом того, насколько мы все подвержены стереотипам. Итак, вопрос: Назовите первые четыре строки басни Крылова "Ворона и лисица"? Ответ - ниже. Уж сколько раз твердили миру,
Вот! Стереотип! Поскольку четвертая строка цитируется чаще всего, то все машинально считают ее первой. Так в свое время стереотип не дал знатокам заработать очко. Но вернемся к нашим бара... обе... мнэ-э... в общем, к игрокам. Какое самое основное правило ролевых игр, которое приводится на первом месте в любой книге, посвященной этому вопросу? В ролевой игре нельзя выиграть. Ну и что? Оно работает? Честно и открыто, глядя мне прямо в глаза, скажите: часто ли вы, будучи игроком, вспоминаете об этом правиле? Что? Два раза по минуте за целый день игры? И без напоминания Мастера? Э-э... а вы не хотите у меня походить? Где я еще таких игроков найду... На чем основан проклинаемый всеми мачкинизм? Именно на этом стереотипе: Я должен выиграть эту игру. А любовь к большим цифрам тут не при чем - мачкинизм возможен и в словесках. Да, конечно, некритическое использование ролевых систем в компьютерных игрушках породило некий особый подвид мачкинизма. А люди, которые впервые увидели три буквы "RPG" в описаниях Fallout или Baldur's Gate, составляют довольно значительную часть нынешних молодых игроков: трудную, но... интересную. И все же, не в этом основная опасность мачкинизма. Всякая революция
Итак, собралась компания друзей, выбрали Мастера, и сели играть в ролевую игру... в понимании мачкинов. То есть сели выигрывать в ролевую игру. Итак, с одной стороны у нас имеется связанная общими интересами команда игроков с их персонажами, с другой стороны... да-да, мой дорогой Мастер, вы не ошиблись. С другой стороны - вы, Мастер. Страшно? Нет? Значит, или вы еще новичок, или уже многоопытный Мастер (причем скорее первое, чем второе). Казалось бы, ну что страшного может быть в том, что вы с игроками играете в этой игре за разные стороны? Ведь играют же люди в шахматы - и ничего, не убивают друг друга. На это есть два возражения - опытное и теоретическое. Во-первых, люди все-таки убивают друг друга из-за игры в шахматы, пусть и очень редко. Сейчас я не могу на память привести пример из шахмат, поэтому напомню широко известный случай из игры в бридж (в спортивный бридж не играют на деньги, так что убийство было отнюдь не на этой почве). В 1929 году Мотл Беннет застрелила своего мужа после безобразно разыгранного им контракта "четыре пики" (причем, учтите, что они играли в паре - т.е. представляли одну сторону!) Особую известность этот случай получил потому, что суд ее оправдал - действительно, проиграть такой контракт... это надо уметь. Конечно, быть убитым - это все же пренебрежимо малый риск (правда, это зависит от того, кого вы водите). А потерять друга? Я сам был свидетелем нескольких таких случаев. Да в конце концов, даже испорченное время и настроение - не самый лучший итог для того, что задумывалось как веселое и полезное времяпровождение. Во-вторых, ролевые игры сильно отличаются от шахмат. Никто в здравом уме и твердой памяти не станет представлять себя черной королевой. Зато грань между игроком и персонажем чрезвычайно тонка. Кто-то предпочитает играть с полным погружением в роль; кто-то, наоборот, этого избегает - но! перейти эту грань хотя бы частично - самое обычное дело в ролевых играх. Вы начинаете испытывать те же чувства, что и ваш персонаж. Обдумывать те же мысли. И самое главное: по отношению к этой бумажке с колонкой цифр у вас начинает срабатывать инстинкт самосохранения. Итак, основная опасность мачкинизма - не в любви к большим цифрам. Все стремление мачкина к крутости - лишь подсознательный страх того, что его персонаж погибнет. А циферки - это так... страховка на случай неприятностей. Кто нам мешает - тот нам и поможет!
Почему вообще в ролевых играх появились цифры? Ведь первоначально их там не было; да и жанр словески до сих пор еще жив. Итак, почему? Да потому, что в словесках жизнь и смерть персонажа (а также прочие приятности и неприятности, сваливающиеся ему на голову) находятся полностью в руках Мастера. Следовательно, все шишки валятся только на его голову. Поэтому и родилась в умных головах идея - определить какие-нибудь (а тот, кто читал первую редакцию D&D, тот может оценить, насколько они какие-нибудь, при всем моем уважении к папе Гигасу) правила, по которым будут разрешаться различные спорные ситуации. Ведь и в шахматах можно сердиться на противника, но нельзя - на правила. Если слон перестанет ходить по диагонали, а конь - буквой "Г"... то мы можем представить себе, что получится. Вспомним сеанс одновременной игры Остапа Бендера. Так как самая спорная из всех ситуаций (и самая опасная для персонажа) - это боевка, то самые первые правила к ней и относились. И лишь затем они стали покрывать всю область деятельности персонажа, образовав более-менее полную систему. Самой лучшей моделью кошки является другая (а еще лучше - та же самая) кошка.
Написав последнее предложение, я задумался. Да, верно - "более-менее". Но каждый, кто пытался быть мастером, знает, насколько "менее". Просто невозможно написать полный свод правил на все случаи жизни. Невозможно физически - даже претенденты на такое звание имеют объем - о-го-го! А если учесть, сколько человек должны будут все это писать и тестировать... Невозможно логически - если вы еще не знаете, какие хитроумно-идиотские вещи могут придумать игроки, то у вас впереди еще много интересных минут, уж поверьте. Наконец, если вспомнить о теореме Геделя о неполноте, закрадывается вопрос: а играет ли наш мир по системе или как? Поэтому, любой Мастер должен быть готов к тому, что в любой момент игры ему придется придумать новое правило. Или, по крайней мере, попробовать применить старое правило в новой ситуации, придумав какие-нибудь хитроумные модификаторы. Но как? Как придумать это новое правило, не нарушив при этом уже существующей системы? Именно этот вопрос стоит перед начинающими мастерами. Честно говоря, на это есть только один ответ. У лауреата премии "Лучший менеджер года" берут интервью.
1) Да, единственный надежный учитель - это опыт. Но тем не менее, ведь учат же менеджеров, всякие MBA им присваивают. Попробую и я дать вам несколько советов.
- И еще, Стрелок, запомни:
Только не злоупотребляйте. Если вас на этом поймают - сразу ложитесь на обе лопатки, говорите, что хотели дать сюжету интересное направление. Но ни в коем случае не упорствуйте. И они вас простят. Иначе кто их будет водить? Post Scriptum. Как видите, я не коснулся здесь самого известного аспекта мачкинизма - любви к большим цифрам. Может быть, я посвящу ему еще одну статейку. Но на самом деле это не так уж важно. | |
Dusty. |