Кинематическая и реалистическая модель: вопросы и пояснения.

Авторы//Карта и правила//Спасибы

Библиотека

Новости
Дополнения
Библиотека
История
Творчество
Реальность
Архив
Форум
Гостевая
Ссылки


Сайт родился
15/01/2003

материал взят с сайта Рецепты от Дасти

Анчар
Это было так задумано, или это глюк?
Почему-то бои в Эре идут до первой крови. После этого получивший рану получает вместе с ней какой-нибудь -4, и шансов у него не остаётся.
Далее, у меня на игре неоднократно тяжёлые раны наносились голыми руками, про пистолеты я вообще не говорю. Одна пойманная пуля - и не жилец.
Вот, я и спрашиваю : хорошо ли это? Может, поменять 2\10\15\30\50 и 0\-2\-4\-8 на 2\10\25\40\60 и 0\-1\-3\-5 ? Легче будет...

Е. Медведев
Это специально.
Основная критика, которую предъявляют любой системе основанной на хитах - это то, что персонаж с последним оставшимся хитом действует ровно так же эффективно как персонаж без каких либо повреждений за душой. Собственно, вся ценность пирамидки как раз в том и есть, что она это недоразумение обходит.

Вообще, дело в том что мы хотели моделировать кино, а не реальную жизнь. В кино имеют место следующие факты:
1) Почти все пули идут в молоко.
2) Персонаж вовремя нагнувшийся может избегнуть попадания.
3) Ранение в руку, ногу и прочие конечности оказывает очень мало влияния на боевые качества персонажа.
4) Ранение в грудь не убивает персонажа сразу, он еще может произнести предсмертную речь.
5) Трех ранений обычно достаточно даже крутым героям, чтобы те более не ходили а только ползали.
7) Пуля в голову кладет кого угодно.

Как можно заметить, все эти условия соблюдаются - чтобы выполнить милицейский норматив на стрельбу надо владеть ею намного лучше среднего, высокое Уклонение позволяет уворачиваться от выстрелов, ранение в руку или ногу почти наверняка будет легким, при -8 персонаж еще и не собирается умирать, в среднем тремя попаданиями можно положить на пол любого небронированного человека, а попадание в голову почти наверняка дает два смертельных ранения и начало процесса клинической смерти.
Кроме того, чисто игротехнически это скорее полезно чем вредно. Игроки приучаются к игре в детектив, а не в тактический варгейм, и глава о боевке недаром самая короткая глава в книге. Вооруженный конфликт нельзя игнорировать, он должен быть кульминацией действия, НО, это короткое, рискованное предприятие, и таким оно должно остаться.

Другое дело, насколько хорошо (для ДАННОЙ конкретной компании и ДАННОГО конкретного мастера) подходят обычные отрицательные модификаторы и обычные сложности нанесения ранений. Но тут ведь дело не моего вкуса, а вашего, не так ли?

Слава
Кстати, а в чем проблема с голыми руками? Я могу припомнить десяток способов нанести ими не то чтобы тяжелые, а вовсе смертельные ранения... А уж пуля... одна пойманая пуля - и ты как минимум не боец. Факт, так сказать. Другое дело, что мы сделали игрокам поблажки, и от пули относительно просто уворачиваться...
Кто сказал, что будет легко?

Kattey
А можно ли переделать ''киношную'' ситуацию под реалистическую? И как бы это выглядело по отношению к пирамидке и пенальти на действия?

Е. Медведев
Переделать можно все и во что угодно, но сначала, нужно ответить на вопрос, чего именно мы хотим.

Дело в том, что очень часто игроки путают детальность и реалистичность. Детальность - это точный контроль игрока над факторами, зависящими от его персонажа, и большое количество подробностей, получаемых в результате вычислений. А реалистичность... Реалистичность это, скажем, битва при Сомме, когда цепью идут на пулеметы. (58000 жертв в первый день, из них 20000 мертвыми, и это только в один день и только с английской стороны.)
Если вам нужна детальность, то Эра в принципе для нее не предназначена, и дело тут в разрешающей способности шкалы - у нее всего пять делений на атрибут, это маловато для серьезной детальности. А если вам нужна реалистичность, (и именно реалистичность) то можно попробовать сделать так:
1) Умножить все значения ряда расстояний всего оружия на 1.5 или 2.
2) Уменьшить сложности нанесения ранений примерно в полтора раза, пенальти оставить те же.
3) Запретить навык уклонения. Делать это на одной ловкости. Разрешить прерывания в процессе боя ("он открылся - я выстрелил")
4) Проверять на болевой шок при каждом ранении.
Это сделает боевку гораздо более реалистичной и неимоверно кровавой, а заодно очень, очень неинтересной.

Е. Медведев, Kattey, Анчар, Слава.



Используются технологии uCoz