Эра Водолея: Обзор правил и будущих продуктов системы.

Авторы//Карта и правила//Спасибы

Библиотека

Новости
Дополнения
Библиотека
История
Творчество
Реальность
Архив
Форум
Гостевая
Ссылки


Сайт родился
15/01/2003

материал взят с сайта Rolemancer.

Примите поздравления, господа! Сбывается вековая мечта российских ролевиков - в нашей веселой стране вышла первая настольная ролевая система. Все дружно кричат “ура”. Или не кричат? Давайте разбираться.

Спешу успокоить взволнованных граждан: я прекрасно помню про "Заколдованную страну" и "Заклятие черного мага". Эти книги могли относительно претендовать на то же почетное звание, но при этом полноценными системами все-таки не были, к сожалению, да и вышли не вовремя и не к месту, почему и заглохли. Так что "Эра Водолея" стала первой российской ролевой разработкой, выпущенной в печатном виде.

Для начала приведу собственно ТТХ книги. Книга содержит около 150 черно-белых иллюстраций, 18 архетипов персонажей, предназначенных для того, чтобы облегчить игрокам выбор, комикс длиной восемь страниц. В ней описано 29 магических заклинаний, 63 различных вида оружия и 19 видов прочего снаряжения. В ней подробно изложена природа вампиров, оборотней, зомби, упомянуты 23 различных мелких и крупных деятеля тайной войны. Текст украшен 67 эпиграфами. Все это занимает без мелочи 300 страниц книги формата 16x24см и издается издательством "Центрполиграф". В розницу книга уходит по цене около 100 рублей.

О сеттинге, или стоит ли в это игратьМатерые фэнтезисты, каковые морщатся при звуке выстрела, наверное, играть в нее не будут. Впрочем, не менее матерые киберпанки тоже взглянут на тематику книги с сомнением. Так или иначе, но "Эра Водолея" относится к жанру мистического детектива, там так и написано: "Мистический детектив с мордобоем, погонями и перестрелками". Из ближайших родственников в плане сеттинга можно указать такие вещи, как "Бюро-13" и "Дельта Грин", то есть сюжет вертится в первую очередь вокруг действующей в современном мире, "здесь и сейчас", организации, занимающейся борьбой со сверхъестественными врагами рода человеческого - от чересчур буйных полтергейстов до Люцифера включительно.

Действие, разумеется, разворачивается в России, и организация, о которой идет речь - так называемый Институт Прикладной Экзофизики, созданный где-то в конце двадцатых годов, и до девяносто первого года не занимавшийся ничем, кроме научных исследований, хотя и в довольно специфичной области.

Все активные действия в те времена перекладывались вначале на плечи Специального восьмого отдела ГРУ, а затем, после Великой Отечественной, пришедшего ему на смену Четырнадцатого отдела КГБ. После перестройки и разгона КГБ Институт остался без вооруженной поддержки, да и без финансирования заодно. Институт пригласил на работу наиболее талантливых и перспективных сотрудников Отдела, но он был не в состоянии занять работой несколько тысяч человек. Огромное количество высококвалифицированных специалистов начали организовывать всевозможные целительско-предсказательские конторы. Хлынувший следом поток магов-одиночек и просто мошенников привел к настоящему взрыву интереса к паранормальности. Институт приписывал этот интерес просто массовой истерии. К сожалению, они ошибались.

Астрологи уже неоднократно говорили о начале эры Водолея, времени, когда просыпается магия и древние легенды могут стать реальностью. Сотрудники Института посмеивались над такими предупреждениями. Пренебрежение было оплачено дорогой ценой уже в 1992 году. Неизвестная сила разрушила пространственный карман Института, в котором была спрятана немалая часть институтских площадей. В захлопнувшемся кармане осталось несколько тысяч человек, а выделившаяся при разрыве тоннелей энергия превратила находящуюся в нормальном мире часть здания в руины. Погибли бесценные архивы, коллекции магических артефактов, собираемые десятилетиями. Удар должен был стать для Института полной катастрофой...

Катастрофой он не стал. На экстренном заседании руководителей отделов, состоявшемся через неделю после катастрофы, уцелевшие маги из исследовательской группы представили доклад, после которого не осталось никаких сомнений в том, что на Институт было совершено заранее продуманное нападение. По результатам заседания Институт был переведен на военное положение и принято решение о создании новой боевой структуры, призванной заменить распущенный Четырнадцатый Отдел.

Результат был просто невероятен и выходил за рамки мыслимого. Несмотря на огромные потери, Институт выжил и сумел выполнить поставленные задачи. Операция, обеспечившая финансирование создававшейся системы на ближайшее столетие, сама по себе была достойна внесения в историю. Украсть "золото партии" - задача нетривиальная, а благополучно убедить всех в том, что оно просто миф, - героическая. Придумать же способ тратить его, не привлекая внимания, было равно по сложности спасению мира.

Именно задача спасения мира вообще и России в частности от первой волны роста аномальных происшествий и стала целью Института на ближайшее десятилетие. Разумеется, все понимали, что полностью остановить ее невозможно, но общество еще не было готово примириться с мыслью жить в мире с реально существующим волшебством, и сохранение тайны было единственным шансом на выживание человечества...

Возможность поиграть оперативником этой организации, добровольно стоящей на страже государственной тайны и оберегающей страну от сведений, принять которые общество еще не готово, а заодно и плавно подготавливающей его к раскрытию этих тайн, и является основой сюжета “Эры Водолея”. Почти у всех персонажей, упомянутых в “Эре”, есть прототипы, вплоть до Кошки Шредингера. Сказка ложь, да в ней, знаете ли, намек.

Движок как таковой, или вскрытие показывает
Механизм математической модели довольно прост и не претендует на абсолютную реалистичность, скорее даже наоборот, кинематичен. Это классическая система навыков, базирующаяся на семи Атрибутах, которые описывают присущие каждому обыкновенному человеку свойства, неизбежно возникающие в результате его рождения и жизни в обществе, - Силе, Ловкости, Выносливости, Образовании, Мышлении, Уверенности, Удаче и множестве привязанных к ним Навыков, описывающих конкретные умения и знания персонажа.

Основной механизм проверки успешности действия основан на броске N шестигранных костей, где N равно сумме значений необходимого для этого действия навыка и соответствующего этому навыку атрибута, с соответствующими ситуации модификаторами. Для успеха необходимо выбросить значение большее, чем сложность данной задачи, которая равна либо некоторому числу, определяемому мастером, либо результату броска противодействующего этому действию существа. Ничего особенно нового в этом нет, что, впрочем, не удивительно, так как большая часть самых распространенных в наше время систем правил так и использует этот принцип. Основные отличия состоят лишь в методе интерпретации N, так что неудивительно, что авторы решили не выпендриваться, выдумывая принципиально новую механику, чтобы не быть похожими ни на кого, а сделать как удобно.

Отдельно стоит рассказать об игровых магии, экстрасенсорике и крестной силе.

Магия суть навык совершения ритуала. Магические ритуалы длятся довольно долго и действуют разнообразно. В бою магия вообще практически не применяется - она применяется или до, или после, или путем создания заколдованных предметов. Описание магических ритуалов включает в себя список элементов ритуала, которые должны быть исполнены, и мастер может требовать проверки навыков, потребных для их исполнения - например, если ритуал требует изготовления салатика, чтобы скормить его жертве, то мастер может захотеть, чтобы салатик был сначала правильно приготовлен сообразно навыку Кулинарии, особенно если маг готовить не умеет. После того, как все элементы ритуала на месте, маг кидает проверку навыка Магии. У каждого заклинания есть Сложность и Уровень дисгармонии. Сложность - это сколько надо выкинуть, чтобы заклинание прошло. Уровень дисгармонии повышается с каждым опущенным элементом ритуала. Если результат броска меньше уровня дисгармонии, маг получает в бубен способом, упомянутым в описании ритуала. Возможен вариант, когда заклинание проходит, но маг все равно получает в бубен.

С экстрасенсорикой все проще. Имеется атрибут Уверенности и навыки экстрасенсорики числом шесть штук - Ясновидение, Телепатия, Биоэнергетика, Телекинез, Электрокинез, Пирокинез. Даны правила для подсчета сложности задачи на основании таблиц-примеров сложности или, в случае пирокинеза, например, на основании формулы. Когда мастер прикинул сложность, экстрасенс бросает проверку навыка. Если проверка прошла, действие удалось. Если не прошла, он теряет одну единицу с Уверенности до тех пор, пока не отдохнет. Если он вдруг надорвется так, что растратит всю Уверенность, он падает с нервным шоком от перенапряга.

Собственно боевая система тоже очень простая. Авторы ставили задачу, во-первых, написать систему попроще, поскольку писали не столько для ролевиков, сколько для всех вообще, во-вторых, сместить акценты с боевых действий на другие аспекты деятельности оперативной группы. Разумеется, предусмотрены всякие фенечки вроде взрывов гранат и пластита, снайперское оружие и стрельба по-македонски, но роль боевки скорее вторична. На первый план, помимо отыгрыша, который вообще, по большому счету, не регламентируется правилами, выдвигается расследование как поиск и проверка версий. В то же время значимость боевки и конфликта не отрицается.

Повреждения подсчитываются достаточно оригинальным способом, который, насколько я знаю, нигде более не применяется. Во всяком случае, я не встречал. Вместо хитов у каждого персонажа есть пирамидка жизни - треугольник, составленный из кружков и повернутый одним углом строго направо. В первом вертикальном ряду треугольника четыре кружка (царапины), во втором - три (легкие раны), в третьем - два (тяжелые раны) и в четвертом - один (смертельные раны). У людей пирамидки одни, у зомби и прочей нечисти - несколько другие. Каждая категория ранений имеет установленную сложность нанесения. Каждый источник повреждений получает в результате броска кубиков число, которое против сложности и проверяется. Таким образом выясняется категория ранения. После этого оно наносится, т.е. кружочек попросту зачеркивается. Если свободного кружочка нет, зачеркивается кружочек следующей по тяжести категории. Если такого кружочка не существует, т.е. персонаж получил вторую смертельную рану, он вылетает в состояние клинической смерти, откуда его можно вытаскивать, а если не вытащили - дохнет нафиг. Наличие ранений той или иной категории сообщает отрицательные модификаторы на все действия.

Существует опциональное правило болевого шока (на случай, если мастер садист), которое предлагает бросать проверки на выносливость при получении ранений. Как уже было сказано, все это не претендует на абсолютность, поскольку довести до абсурда можно любую систему.

Об аудитории

По приблизительным прикидкам, описание структуры Института, его Устав, описание персонажей, советы по методам вождения и прочие не связанные с механикой сведения занимают добрую половину "Эры Водолея", а если учесть, что энциклопедия оружия состоит в основном из комментариев и цветистых описаний, и приплюсовать и ее, то получится много больше половины. Это во многом, как показало предварительное тестирование, определяет спокойный, вдумчивый стиль отыгрывания, чему немало способствует и сама механика, и скилловая система роста, в которой понятие "экспы" просто отсутствует. К этому же призывают и включенные в книгу советы мастеру.

“Эра Водолея” рассчитывалась на возможно более широкий круг игроков. По крайней мере, такова была целевая установка, удалось ли это - покажет время. Ее тестировали даже на массажистках и наборщиках, и вроде бы прошло, но возможности проверить ее на действительно представительной аудитории чайников пока не было. Проект "Семь" определяет свою целевую аудиторию как "молодые люди от 15 до 25 лет, занимающиеся своим средним или высшим образованием, в основном, скорее всего, мужского пола, и не чуждые интеллектуальным развлечениям". Получается довольно приличное количество потенциальных игроков. Причины такой установки - расчет не столько на рынок существующих игроков (они и так купят, даже просто из любопытства - сто рублей каждый наскребет, а вот сколько таких игроков на свете есть и как их посчитать?), сколько на тех, кто, взяв книгу с лотка случайно, прочтет надпись на задней стенке обложки и решится книгу открыть. Замыкаться внутри существующего коллектива игроков - это коммерческая смерть еще в утробе, а прокт, который не окупается, не может существовать.

Проект "Семь" как зеркало русского roleplaying’a

Как один из персонажей игры, я имею свое особое и весьма специфичное мнение по поводу этой группы лиц, на своей BBS гордо именующих себя "первой командой, специализирующейся на публикации ролевых игр в России". Не то чтобы это было неправдой, но степень самоуверенности некоторых членов команды просто потрясает. Согласно их версии, проект "Семь" - это группа из (по утверждению авторов системы) “приблизительно семи человек”, решившая создать индустрию ролевых игр в России. Собственную, оригинальную. Ни больше, ни меньше. Вникаете в размах замысла? Нет? Ну вот вам тогда скромный список их проектов в рамках “Эры Водолея”, который приведен на их собственном сайте:

“Эра Водолея”: Университет
Эта книга планируется в первую очередь как готовая хроника, то, что в AD&D именуется campaign, то есть сборник связанных в единый сюжет сценариев, действие которых будет разворачиваться на территории Московского Государственного Университета, точнее, в той части его территории, которая расположена на Воробьевых Горах. Это место полно всяческих легенд и россказней о мистических происшествиях, так что мы просто не могли удержаться от возможности дать мастерам шанс воспользоваться этим богатейшим материалом.

“Эра Водолея”: Антитеррор
Антитеррор будет представлять слегка расширенную версию базовых правил, с более подробно проработанными правилами разрешения вооруженных конфликтов, подробную энциклопедию оружия и множество справочных сведений. Эта книга будет посвящена деятельности реальных (и, не исключено, придуманных) спецслужб на ниве борьбы с терроризмом. В связи с этим Антитеррор не будет иметь никакого отношения к магии и экстрасенсорике, да и к Институту Прикладной Экзофизики. Кроме того, планируется включить в книгу ряд готовых сценариев, посвященных реальным операциям - вроде штурма дворца Амина.

“Эра Водолея”: Бубен Среднего Мира
В базовой “Эре Водолея” описаны всего три распространенные в России магические традиции, да и для них выбор заклинаний относительно невелик. Исходя из принципа "правил, да побольше, побольше", эта книга будет содержать новые заклинания, магические традиции, подробное описание структуры астрала и тонкой реальности вообще, более развернутые сведения о различных духах, описания новых интересных персонажей и прочие связанные с магией вещи, которые просто не влезли в основную книгу. Она ведь не резиновая, знаете ли. (Примечание публикатора: Это произведение станет второй по времени выхода книгой правил в серии "Эра Водолея".)

“Эра Водолея”: Две Столицы
Две Столицы - еще один планируемый ресурс для мастеров, посвященный Москве и Петербургу. Карты баз, описания магических мест, базы данных по московским и питерским магам, экстрасенсам и магическим сущностям, полезные приложения, вроде списка достопримечательностей с прилагающимися адресами, словом, все необходимое для облегчения ведения игры в этих городах. Ну и, может быть, пара готовых хроник.

“Эра Водолея”: Специальные Операции
Жизнь Института не ограничивается работой ячеек. Для обеспечения их эффективной деятельности приходится затрачивать огромные усилия. Отдел снабжения, Группа контроля за свободой волеизъявления, Группа Критического Вмешательства, региональные группы контроля, региональные штабы - в Специальных Операциях будет подробно рассказано о деятельности этих структур. Вероятно, туда же войдет и рассказ о зарубежных коллегах Института. Кроме того, в эту книгу также войдут правила использования оборотней и вампиров в качестве персонажей игроков.

“Эра Водолея”: Парламентеры
Эта книга - подробное изложение истории Кукловодов и команды Рэда, персонажей, помянутых в основной “Эре Водолея”. Собственно, эти две группы занимаются примерно тем же, чем и Институт, но немного в своей манере и следуя другим целям, представляя собой естественный противовес деятельности Института. Она должна помочь тем, кто захочет поиграть за представителей Ассоциации Творческого Обмана, они же Кукловоды, а также тем, кто предпочтет отправиться в свободное плавание, не связывая себя с Институтом. В нее войдет хроника, подготовленная для такой игры.

“Эра Водолея”: Священная Война
Эта книга расскажет о тайной войне ангелов и демонов, ведущейся со времен низвержения Люцифера, о структуре далеких слоев тонкой реальности, о спящих там давно забытых чудовищах и прочих гадостях, грозящих человечеству. Возможность поиграть за Ангелов предусмотрена.

“Эра Водолея”: Гардемарины
Первая книга "исторического" цикла будет повествовать о деятельности соответствующего отдела Тайной Канцелярии в свое время. Шпаги, скачки на лошадях, охота за записками графа Калиостро, масоны и прочие странные личности и связанные со всем этим приключения будут главной темой книги. Море исторического материала для мастеров прилагается.

“Эра Водолея”: Под красным знаменем, или три с половиной рейха
Продолжение "исторического" цикла посвящено истории Института во времена второй мировой войны - плюс-минус десять лет. Специальный восьмой отдел ГРУ против Тринадцатого Рейхсбюро, наши разведчики в сердце Анненнербе, немецкая база в Антарктиде, разгромившая американскую экспедицию и сметенная нашими доблестными войсками - “Вольфенштайн” просто отдохнет!

“Эра Водолея”: Апокалипсис 2017
Из этой книги вы узнаете, наконец, кто нанес удар по Институту в 1992 году и что случится в недалеком будущем. Трагическая картина апокалипсиса, мир, рушащийся под ударом из-за границ реальности, Георгий Победоносец, делающий боевой заход с двумя истребителями сопровождения - книга для любителей кровопролития от имени Хороших Парней (тм).
Помимо всего этого солидного списка, авторы грозятся начать еще несколько серий - по киберпанку, фэнтези, стимпанку и вообще по всем жанрам, до которых достанут. Хватит ли на это силенок у семи человек - не ясно. Вообще, Проект "Семь" - это не фирма (пока, по крайней мере), даже не команда (состав уж больно размытый). Кто командует - не ясно, кто вообще в эту специфическую организацию входит - тоже не понятно. Об их самомнении уже было сказано. Но живут. Трудятся. Так что ждем новых книг от Проекта "Семь"?

Вячеслав Радинов



Используются технологии uCoz