демон Заммель.

Авторы//Карта и правила//Спасибы

Дополнения

Новости
Дополнения
Библиотека
История
Творчество
Реальность
Архив
Форум
Гостевая
Ссылки


Сайт родился
15/01/2003

Ролевые игры как способ развлечения вызывают беспокойство христиан-протестантов и чрезмерно заботливых родителей в капиталистических странах уже очень давно, вот уже не менее двадцати лет. Первую современную настольную ролевую игру, Dungeons & Dragons фирмы Tactical Studies Research, которая недавно перешла в третье поколение, до сих пор с завидной регулярностью обвиняют в сатанистской направленности, обучении людей демонопоклонству и черной магии и прочих смертных грехах, на самом деле ей не присущих. Лишь около пяти лет назад, в 1995 году Институту совершенно случайно стало известно, кто же именно в этом виноват, и да, это ни кто иной, как Заммель.

Неизвестно ни когда он Пал, ни какое ангельское имя он до этого носил - опасность этого демона для общественного порядка относительно мала, и специально Институт сбором информации о нем никогда не занимался. Деятельность Заммеля строго ограничена тематически в силу особого отношения к любителям ролевых игр.

Если точнее, Заммель считает, что способность человека вообразить любую подлость и гадость "во имя высшего добра" во время ролевой игры просто потому, что в игре их не настигнет ответственность, и есть самое презренное свойство людей. Как следствие, со свойственной демонам настойчивостью он провоцирует людей не только воображать оные, но и проявлять эту деятельность на практике, путать игровой мир и реальный. Делает это он обычно следующим образом:

Представляясь окружающим как студент-психолог, Заммель втирается в существующие тусовки ролевиков достаточно естественно. Подобрав некоторое количество подходящих жертв, он начинает вести для них игру, обставленную по всем правилам. Насколько известно, никаких систем правил, кроме D&D и AD&D, он в принципе не признает. В игре у него всегда найдутся злые орки, которых можно бездумно убивать ради экспы, много золота, которое не имеет никакого веса, огромное количество волшебных предметов и прочего. Он с легкостью позволяет носить по десятку волшебных колец одновременно, выдает оружие +5 и выше и посылает игроков громить орды драконов. Довольно скоро, спустя месяц-другой, благодаря его высоким мастерским навыкам игроки поддаются "правилам игры" и начинают бездумно крошить и рубить. Этому также способствует его любовь к иллюзиям телепатического происхождения, которыми он великолепно владеет, а заодно привычка использовать в качестве мастерских персонажей реальных призраков своих предыдущих жертв, которых он незаметно включает в игру. Кубики в игре всегда падают так, как ему хочется, даже когда их бросают игроки, и он в состоянии смошенничать в любом казино - утверждают, что он даже подменяет их при помощи дематериализации.

В конце концов неигровой мир окончательно перестает существовать для игроков, и они начинают вести себя так, как если бы они действительно являлись рыцарями без страха и укропа, а все вокруг были бы злыми орками, недостойными жизни. В таком состоянии люди частенько срываются и начинают бросаться на других, чего, собственно, Заммель и добивается. В случаях особого упорства Заммель в открытую применяет свои способности к сотворению иллюзий и имитирует попадание в игровой мир "по жизни", что часто приводит к таким же последствиям. Большинство жертв Заммеля в конце концов попадают в тюрьму или в психушку, и неизвестно точно, приходит ли он за их душами после их смерти, однако надо полагать, что приходит - у демонов очень долгая память. Что он там с ними делает потом - точно неизвестно, если не считать использования во время игры.

С 1975 года, когда Заммель был впервые замечен в США, и до 1998 года он погубил в общей сложности что-то около полусотни человек, что породило несколько анти-ролевых организаций, десятки полных фуфла статей и даже полнометражный фильм о том, как D&D сводит людей с ума, причинило американским ролевикам несметное количество неприятностей, мелких и не очень, а фирме TSR сделало бесподобный черный PR.

В 1998 году одному расторопному хозяину магазина ролевых игр удалось-таки не только поймать его за руку, но и выявить его истинную природу и извести. С тех пор в США Заммель более не появлялся. В 2000 году Заммель впервые был замечен на контролируемой Институтом территории, вероятно, в связи с появлением на свет в России зачатков индустрии ролевых игр. Здесь он начал свою деятельность снова, инспирировав сразу несколько проектов коммерческого издания AD&D на русском языке. Специалисты предполагают, что инцидент, описанный в газетной вырезке из "МК", которую вы можете наблюдать справа - также его рук дело, хотя и выполнено это несколько неожиданным способом, который не совпадает с известным по США почерком Заммеля. Вероятно, он так или иначе связан с Чернознаменным Орденом ... и т.д. (см.), но пока подтверждение его присутствия в России было получено лишь один раз, и с тех пор агентам он на глаза не попадался. На него была выпущена сводка, чем дело пока и закончилось.

Индекс Силы Заммеля равен 6. Курение при его вызове посредством европейской магии должно состоять из дыма от сжигания любой книги по ролевой игре, кроме имеющих отношение к D&D и AD&D - чем более редкой и ценной является такая книга, тем выше шансы на успех. Особым успехом пользовалось бы настоящее первое издание с автографами создателей, например. Поскольку никому в России пока не приходило в голову вызывать Заммеля, точно неизвестно, как он на это прореагирует, поскольку из теоретической демонологии совершенно непонятно, что именно он хотел бы видеть принесенным ему в жертву.

Заммель.
Сила2Мышление4Везение4
Выносливость2Уверенность2Плюшки0
Ловкость2Образование4
Навыки: Ближний Бой: 1, Бокс: 1, Верховая Езда: 2, Стрельба: 1, Уклонение: 5, Фехтование: 1, Знание Местности (Ravenloft): 2, Знание Местности (Forgotten Realms): 5, Знание Местности (Dark Sun): 4, Иностранный Язык (английский): 4, Иностранный Язык (русский): 4, Наука (психология): 4, Наука (общая мифология): 2, Полиграфия: 2, Теология (христианство): 2, Эзотерика: 2, Вождение: 1, Компьютерная Грамотность: 1, Наблюдательность: 2, Искусство (рисование): 2, Лидерство: 2, Лицедейство: 4, Телепатия: 1, Материализация: 5, Треп: 4, Азартные Игры: 5.
Особенности: Райская Жизнь, Толстокожий, Экстрасенс, Мастер Иллюзий*.
* - Мастер Иллюзий - при попытке при помощи телепатии создать зрительную, осязательную или слуховую иллюзию при уже установленном телепатическом контакте, Заммель имеет +7 кубиков на проверки навыка Телепатии.
Рекомендации: В случае встречи с Заммелем агентам рекомендуется по возможности уничтожить его, но приоритет этой цели относительно низок, прерывать из-за него выполнение основного задания не следует. В любом случае агентам предписывается сделать все возможное для реабилитации его жертв.

Сперто с официального сайта Проекта 7



Используются технологии uCoz